• 文献检索
  • 文档翻译
  • 深度研究
  • 学术资讯
  • Suppr Zotero 插件Zotero 插件
  • 邀请有礼
  • 套餐&价格
  • 历史记录
应用&插件
Suppr Zotero 插件Zotero 插件浏览器插件Mac 客户端Windows 客户端微信小程序
定价
高级版会员购买积分包购买API积分包
服务
文献检索文档翻译深度研究API 文档MCP 服务
关于我们
关于 Suppr公司介绍联系我们用户协议隐私条款
关注我们

Suppr 超能文献

核心技术专利:CN118964589B侵权必究
粤ICP备2023148730 号-1Suppr @ 2026

文献检索

告别复杂PubMed语法,用中文像聊天一样搜索,搜遍4000万医学文献。AI智能推荐,让科研检索更轻松。

立即免费搜索

文件翻译

保留排版,准确专业,支持PDF/Word/PPT等文件格式,支持 12+语言互译。

免费翻译文档

深度研究

AI帮你快速写综述,25分钟生成高质量综述,智能提取关键信息,辅助科研写作。

立即免费体验

虚拟世界的科研潜力。

The scientific research potential of virtual worlds.

作者信息

Bainbridge William Sims

机构信息

Division of Information and Intelligent Systems, National Science Foundation, 4201 Wilson Boulevard, Arlington, VA 22230, USA.

出版信息

Science. 2007 Jul 27;317(5837):472-6. doi: 10.1126/science.1146930.

DOI:10.1126/science.1146930
PMID:17656715
Abstract

Online virtual worlds, electronic environments where people can work and interact in a somewhat realistic manner, have great potential as sites for research in the social, behavioral, and economic sciences, as well as in human-centered computer science. This article uses Second Life and World of Warcraft as two very different examples of current virtual worlds that foreshadow future developments, introducing a number of research methodologies that scientists are now exploring, including formal experimentation, observational ethnography, and quantitative analysis of economic markets or social networks.

摘要

在线虚拟世界是一种电子环境,人们可以在其中以某种逼真的方式工作和互动。作为社会、行为和经济科学以及以人类为中心的计算机科学的研究场所,它具有巨大的潜力。本文以《第二人生》和《魔兽世界》这两个截然不同的当前虚拟世界为例,它们预示着未来的发展趋势,介绍了科学家们目前正在探索的一些研究方法,包括正式实验、观察性人种志以及对经济市场或社交网络的定量分析。

相似文献

1
The scientific research potential of virtual worlds.虚拟世界的科研潜力。
Science. 2007 Jul 27;317(5837):472-6. doi: 10.1126/science.1146930.
2
Virtual worlds: taking health promotion to new levels.虚拟世界:将健康促进提升到新的水平。
Am J Health Promot. 2010 May-Jun;24(5):344-6, iii. doi: 10.4278/ajhp.08042236.
3
The future of cerebral surgery: a kaleidoscope of opportunities.脑部手术的未来:机遇纷呈。
Neurosurgery. 2008 Jun;62(6 Suppl 3):1555-79; discussion 1579-82. doi: 10.1227/01.neu.0000333820.33143.0d.
4
Undertaking qualitative health research in social virtual worlds.在社交虚拟世界中开展定性健康研究。
J Adv Nurs. 2014 Jun;70(6):1267-75. doi: 10.1111/jan.12281. Epub 2013 Oct 25.
5
Content creation in virtual worlds to support adolescent identity development.在虚拟世界中进行内容创作以支持青少年身份认同发展。
New Dir Youth Dev. 2010 Winter;2010(128):45-53. doi: 10.1002/yd.374.
6
Chinese villages and their sustainable future: the European Union-China-Research Project "SUCCESS".中国乡村及其可持续未来:欧盟-中国研究项目“SUCCESS”
J Environ Manage. 2008 Apr;87(2):204-15. doi: 10.1016/j.jenvman.2007.06.012. Epub 2007 Sep 20.
7
The ethics of Google Earth: crossing thresholds from spatial data to landscape visualisation.谷歌地球的伦理:跨越从空间数据到景观可视化的界限
J Environ Manage. 2009 May;90(6):2102-17. doi: 10.1016/j.jenvman.2007.09.012. Epub 2008 Jul 3.
8
Quantitative behavior analysis and human values.定量行为分析与人类价值观。
Behav Processes. 2007 Jun;75(2):146-55. doi: 10.1016/j.beproc.2007.02.016. Epub 2007 Mar 1.
9
The potential of 3-D virtual worlds in professional nursing education.三维虚拟世界在专业护理教育中的潜力。
Stud Health Technol Inform. 2009;146:582-6.
10
Design, development, and evaluation of an online virtual emergency department for training trauma teams.用于培训创伤团队的在线虚拟急诊科的设计、开发与评估。
Simul Healthc. 2008 Fall;3(3):146-53. doi: 10.1097/SIH.0b013e31817bedf7.

引用本文的文献

1
Comparing Walking-Related Everyday Life Tasks of Children with Gait Disorders in a Virtual Reality Setup With a Physical Setup: Cross-Sectional Noninferiority Study.在虚拟现实环境与实体环境中比较患有步态障碍儿童的与行走相关的日常生活任务:横断面非劣效性研究。
JMIR Serious Games. 2024 Mar 18;12:e49550. doi: 10.2196/49550.
2
A Video Game Intervention to Prevent Opioid Misuse Among Older Adolescents: Development and Preimplementation Study.一项预防大龄青少年阿片类药物滥用的电子游戏干预措施:开发与实施前研究。
JMIR Serious Games. 2023 Nov 3;11:e46912. doi: 10.2196/46912.
3
Reviewing the potentials of MMOGs as research environments: A case study from the strategy game Travian.
审查大型多人在线游戏作为研究环境的潜力:以策略游戏《Travian》为例。
PLoS One. 2023 Feb 15;18(2):e0281114. doi: 10.1371/journal.pone.0281114. eCollection 2023.
4
Popularity of Video Games and Collective Memory.电子游戏的流行与集体记忆
Entropy (Basel). 2022 Jun 23;24(7):860. doi: 10.3390/e24070860.
5
Videogame intervention to encourage HIV testing and counseling among adolescents.通过电子游戏干预来鼓励青少年进行艾滋病毒检测和咨询。
Mhealth. 2020 Jul 5;6:26. doi: 10.21037/mhealth.2020.01.05. eCollection 2020.
6
Using virtual worlds as a platform for collaborative meetings in healthcare: a feasibility study.利用虚拟世界作为医疗保健协作会议的平台:一项可行性研究。
BMC Health Serv Res. 2020 May 19;20(1):442. doi: 10.1186/s12913-020-05290-7.
7
From social data mining to forecasting socio-economic crises.从社会数据挖掘到社会经济危机预测。
Eur Phys J Spec Top. 2011;195(1):3. doi: 10.1140/epjst/e2011-01401-8. Epub 2011 May 30.
8
Asocial balance-how your friends determine your enemies: understanding the co-evolution of friendship and enmity interactions in a virtual world.一种社会平衡——你的朋友如何决定你的敌人:理解虚拟世界中友谊与敌意互动的共同进化。
J Comput Soc Sci. 2018;1(1):227-239. doi: 10.1007/s42001-017-0010-9. Epub 2017 Dec 22.
9
Emergence of integrated institutions in a large population of self-governing communities.在一个由自治社区组成的大型群体中,综合性机构的出现。
PLoS One. 2019 Jul 11;14(7):e0216335. doi: 10.1371/journal.pone.0216335. eCollection 2019.
10
One Night Stan: Feasibility Study of an HIV Prevention and Sexual Risk Reduction Social Card Game for Young Black Women.一夜情斯坦:针对年轻黑人女性的 HIV 预防和降低性风险社会卡牌游戏的可行性研究。
Games Health J. 2019 Apr;8(2):112-120. doi: 10.1089/g4h.2017.0106.