• 文献检索
  • 文档翻译
  • 深度研究
  • 学术资讯
  • Suppr Zotero 插件Zotero 插件
  • 邀请有礼
  • 套餐&价格
  • 历史记录
应用&插件
Suppr Zotero 插件Zotero 插件浏览器插件Mac 客户端Windows 客户端微信小程序
定价
高级版会员购买积分包购买API积分包
服务
文献检索文档翻译深度研究API 文档MCP 服务
关于我们
关于 Suppr公司介绍联系我们用户协议隐私条款
关注我们

Suppr 超能文献

核心技术专利:CN118964589B侵权必究
粤ICP备2023148730 号-1Suppr @ 2026

文献检索

告别复杂PubMed语法,用中文像聊天一样搜索,搜遍4000万医学文献。AI智能推荐,让科研检索更轻松。

立即免费搜索

文件翻译

保留排版,准确专业,支持PDF/Word/PPT等文件格式,支持 12+语言互译。

免费翻译文档

深度研究

AI帮你快速写综述,25分钟生成高质量综述,智能提取关键信息,辅助科研写作。

立即免费体验

电子游戏中的性内容:对1994年至2013年娱乐软件分级委员会分类的分析。

Sexual content in video games: an analysis of the Entertainment Software Rating Board classification from 1994 to 2013.

作者信息

Vidaña-Pérez Dèsirée, Braverman-Bronstein Ariela, Basto-Abreu Ana, Barrientos-Gutierrez Inti, Hilscher Rainer, Barrientos-Gutierrez Tonatiuh

机构信息

Center for Population Health Research, National Institute of Public Health, Mexico. Avenuenida Universidad 655, col. Santa María Ahuacatitlán, Cuernavaca, Morelos, 62100, Mexico.

Center for DataScience, RTI International, 3040 East Cornwallis Road, Research Triangle Park, NC 27709, USA.

出版信息

Sex Health. 2018 Jun;15(3):209-213. doi: 10.1071/SH17017.

DOI:10.1071/SH17017
PMID:29321095
Abstract

UNLABELLED

Background Video games are widely used by children and adolescents and have become a significant source of exposure to sexual content. Despite evidence of the important role of media in the development of sexual attitudes and behaviours, little attention has been paid to monitor sexual content in video games.

METHODS

Data was obtained about sexual content and rating for 23722 video games from 1994 to 2013 from the Entertainment Software Rating Board database; release dates and information on the top 100 selling video games was also obtained. A yearly prevalence of sexual content according to rating categories was calculated. Trends and comparisons were estimated using Joinpoint regression.

RESULTS

Sexual content was present in 13% of the video games. Games rated 'Mature' had the highest prevalence of sexual content (34.5%) followed by 'Teen' (30.7%) and 'E10+' (21.3%). Over time, sexual content decreased in the 'Everyone' category, 'E10+' maintained a low prevalence and 'Teen' and 'Mature' showed a marked increase. Both top and non-top video games showed constant increases, with top selling video games having 10.1% more sexual content across the period of study.

CONCLUSION

Over the last 20 years, the prevalence of sexual content has increased in video games with a 'Teen' or 'Mature' rating. Further studies are needed to quantify the potential association between sexual content in video games and sexual behaviour in children and adolescents.

摘要

未标注

背景 电子游戏被儿童和青少年广泛使用,已成为接触性内容的一个重要来源。尽管有证据表明媒体在性态度和性行为的形成中起着重要作用,但很少有人关注监测电子游戏中的性内容。

方法

从娱乐软件分级委员会数据库中获取了1994年至2013年23722款电子游戏的性内容和分级数据;还获取了发行日期以及销量排名前100的电子游戏的信息。计算了按分级类别划分的性内容年度流行率。使用Joinpoint回归估计趋势和进行比较。

结果

13%的电子游戏中存在性内容。评级为“成熟”的游戏性内容流行率最高(34.5%),其次是“青少年”(30.7%)和“适合10岁以上”(21.3%)。随着时间的推移,“所有人”类别中的性内容有所减少,“适合10岁以上”保持低流行率,“青少年”和“成熟”则显著增加。畅销和非畅销电子游戏均呈持续增长,在研究期间,畅销电子游戏的性内容多10.1%。

结论

在过去20年中,评级为“青少年”或“成熟”的电子游戏中性内容的流行率有所增加。需要进一步研究来量化电子游戏中的性内容与儿童和青少年性行为之间的潜在关联。

相似文献

1
Sexual content in video games: an analysis of the Entertainment Software Rating Board classification from 1994 to 2013.电子游戏中的性内容:对1994年至2013年娱乐软件分级委员会分类的分析。
Sex Health. 2018 Jun;15(3):209-213. doi: 10.1071/SH17017.
2
Content and ratings of mature-rated video games.成人评级电子游戏的内容与评分
Arch Pediatr Adolesc Med. 2006 Apr;160(4):402-10. doi: 10.1001/archpedi.160.4.402.
3
Content and ratings of teen-rated video games.青少年分级电子游戏的内容与评级
JAMA. 2004 Feb 18;291(7):856-65. doi: 10.1001/jama.291.7.856.
4
Violence in teen-rated video games.青少年分级电子游戏中的暴力内容。
MedGenMed. 2004 Mar 11;6(1):1.
5
Violence in E-rated video games.E级电子游戏中的暴力内容。
JAMA. 2001 Aug 1;286(5):591-8. doi: 10.1001/jama.286.5.591.
6
Tobacco Content in Video Games: Categorization of Tobacco Imagery and Gamer Recall.视频游戏中的烟草含量:烟草图像分类和玩家记忆。
Nicotine Tob Res. 2019 Mar 30;21(4):532-538. doi: 10.1093/ntr/ntx256.
7
Good clean fun? A content analysis of profanity in video games and its prevalence across game systems and ratings.纯粹的无害娱乐?对电子游戏中亵渎性语言的内容分析及其在不同游戏系统和评级中的普遍程度
Cyberpsychol Behav. 2009 Aug;12(4):457-60. doi: 10.1089/cpb.2008.0337.
8
A validity test of movie, television, and video-game ratings.电影、电视及电子游戏分级的效度测试。
Pediatrics. 2001 Jun;107(6):1302-8. doi: 10.1542/peds.107.6.1302.
9
Positive and Negative Themes in Popular Video Games Based on Entertainment Software Review Board Ratings.基于娱乐软件分级委员会评级的热门电子游戏中的积极与消极主题
Glob Pediatr Health. 2019 Jun 25;6:2333794X19859740. doi: 10.1177/2333794X19859740. eCollection 2019.
10
Video games use patterns and parenteral supervision in a clinical sample of Hispanic adolescents 13-17 years old.在一个13至17岁西班牙裔青少年的临床样本中,电子游戏使用模式及家长监督情况。
Bol Asoc Med P R. 2012 Jan-Mar;104(1):23-31.

引用本文的文献

1
Beneath the label: unsatisfactory compliance with ESRB, PEGI and IARC industry self-regulation requiring loot box presence warning labels by video game companies.标签下方内容:视频游戏公司未充分遵守娱乐软件分级委员会(ESRB)、泛欧洲游戏信息组织(PEGI)和国际癌症研究机构(IARC)的行业自律要求,即未设置开箱玩法的存在警告标签。
R Soc Open Sci. 2023 Mar 29;10(3):230270. doi: 10.1098/rsos.230270. eCollection 2023 Mar.